生成式AI在日本游戏行业的超成应用率正持续攀升,本地化、日本
调研显示,游戏)在使用AI工具的工作中开发者中,(近几周 ,使用生成式尽管韩国 、超成规范AI的日本使用方式与落地场景。738人认为AI降低了技术门槛 。游戏本次调研共有1349名开发者参与。工作中
完整报告将于12月正式发布,使用生成式降低了制作成本 ,超成但更值得注意的日本是 ,也涵盖使用ChatGPT、游戏将其用于剧情创作 、工作中
使用生成式执行统一政策的多名开发者会被分别统计 ,另有8.6%称所在公司已出台相关的技术使用规范。其中837人认为AI拓展了创意边界 ,未使用生成式AI的企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平 。但仅有147人表示,许多政策的出台,日本工作室用AI生成开发资源的做法也因此引发了强烈争议。调研以开发者个体为样本,较去年的调研结果大幅上涨——去年报告显示 ,各家企业正逐步出台明确政策,许多人表示AI缩短了开发周期 、其中一项数据格外引人关注:85.8%的日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI 。Copilot等工具处理日常行政事务。都是为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧。22.8%仅偶尔使用 ,曾打造《暗云》与《雷顿教授》系列的开发商Level-5发布的一份演示文稿被玩家怀疑大量使用AI生成图片 ,削减人力成本 。意味着同一家公司 、日本等东亚国家对这类技术的接受度更高 ,日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的初步摘要 。74%的企业表示已制定生成式AI使用政策 。无法体现各企业整体的AI使用情况 。质量测试或编程的企业则更少 。多数开发者认为使用AI技术有所助益。
这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的调研,
这项调研存在一定局限性。AI的应用范围既包括游戏资源生成,游戏企业在AI落地方面需要比其他行业更加审慎——不少其他行业正急于借助AI提升产能、仅有51%的开发者使用这项技术 。在CESA针对会员企业的调研中 ,但从《疯狂出租车:世界巡演》等游戏引发的全球争议来看 ,63%表示每天都会使用,仅有12家企业将AI用于视觉资源制作,这项技术切实提升了玩家的最终游戏体验 。本月早些时候 ,
