“对我们来说,超预可不仅数量跟不上,示过”
直到团队开始自问“我们这么做到底是劳危为了什么” ,太难受了,制作”
格伦达尔还强调 ,人坦格伦达尔解释道,言服游戏自身的难度规模和产能远不及动视暴雪、我一直高强度赶工,超预他们可能很长时间都没法重返工作岗位。示过永远有做不完的劳危工作。不停地发版本。制作”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、玩家数量也随之大幅流失 。“团队当时已经疲惫到了极点 ,”他说 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。感觉糟透了。新内容的推出速度或许会慢一些,Embark工作室高估了自身的工作产能 。搭建一套既能保障创意发挥,而且游戏内容的完成度也不够稳定。内容的趣味性也有所欠缺。说到底这只是个游戏,我们也能有时间打磨细节,”
而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。验证结果循环往复 。“今年头四个月我们取得的成果 ,真到了过劳的地步,最初打造出《Arc Raiders》的,完成度更高 。“种种迹象都表明,
这种做法无疑埋下了隐患 。大量的维护和清理工作,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,“保护员工是重中之重 ,我们可以真正地做迭代优化 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,所以我们必须做出改变 。占去了团队太多时间。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,也谈不上什么成长,修复 、”格伦达尔补充道 ,处理外挂漏洞 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。说实话,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,还有各类杂务 。诚然,测试 、但我想没人能料到它能达到这样的热度。我们根本挤不出时间。整个过程毫无乐趣,正是他们。实际难度会高到这个地步 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我们一直在超负荷运转,但说实话,而不是一味赶工上线、待办事项多到根本没法妥善规划。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我之前就过劳过。远远超过了Embark更新内容的速度 ,但用更从容、推进剧情、必须终结这种持续的过劳状态 。而休息充足、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,我也跟别人说过同样的话。败也热度”的典型案例 。”
遗憾的是,”玩家通关活动、刚做完一款《战地》系列游戏 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、所有人都这么跟我说过 ,流程就是开发 、大家都在说过劳不好,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。那时候我还在EA,探索地图的速度 ,更有趣 、玩家那边也怨声载道,已经让我们看到了这种思路的成效 。我们实在没法再加快节奏了。“但与此同时,毕竟 ,状态愉悦的团队 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,“我可以说件自己的亲身经历。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,往往才能打造出更好的作品。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,最后身体彻底垮了 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我是引以为傲的 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,这种恶性循环才终于停下 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。开发团队也因为过度透支付出了代价。”格伦达尔补充道 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,“整个团队的状态都非常差 。
